Vespera 戰鬥與離線攻略
設定 Loop-Fight、治療與掉落,讓掛機時間真正對得上線上時間。
Vespera 的賣點不是「遊戲自己會玩」。它是「你上班時,遊戲仍用同一套戰鬥數學」。Loop-Fight(舊的自動戰鬥開關)、自動施放、自動治療、消耗品、採集、製作與掉落規則全部可設定。支援的活動離線最長持續二十四小時,速度與線上相同。若那些滑桿設錯,你回來會看到屍體、空法力條,或一層從未推進的高塔。本頁是你在新手入門與操作說明開關板之後、長夜進入地下城或高塔與尖塔之前該做的設定流程。
Loop-Fight 是一套配置,不是作弊開關
0.11.3 把 Auto-Combat 改名為 Loop-Fight,並清過 ON/OFF 標籤。若七月截圖仍寫 Auto-Combat,到客戶端找 Loop-Fight。技能畫面是自動施放邏輯板:主要/首領/輔助插槽、生命觸發、結界觸發,以及一條可重排的優先清單。條件以且邏輯疊加。只有在你看過一群手動怪、並把那個順序抄進清單之後,才打開 Loop-Fight。具名開關、Escape 選單、Damage Report 與 Steam Deck 滑鼠說明在操作說明。本頁是過夜數學。每個職業都有資源條。野蠻人的流血視窗、奧術師的法力、守望者的陷阱鋪設、夜刃的毒層,都會懲罰先倒昂貴技能的循環。自動施放應該先打填充,再打消耗,再打防禦冷卻。若你的職業頁——野蠻人、奧術師、守望者或夜刃——說護盾或屏障是活命鍵,把那個技能放在生命或即將受傷的條件上,而不是「永遠」。
自動治療與自動法力藥水是分開的。0.15.2 讓自動法力藥水在離線戰鬥中於區域、地下城、夢魘地下城、高塔、邊疆與尖塔生效。它們遵守法力閾值、恢復量、冷卻、剩餘藥水數量,以及禁止消耗品的活動。若你把閾值設在百分之九十,長段高塔回收會把背包喝乾。若設在百分之十,奧術師會坐在空法力上空揮。從百分之三十五到四十五開始,離開前先看一場線上戰鬥。
直接治療技能也被重調,讓它們在高生命總量時仍能恢復有意義的最大生命百分比,線上與離線皆然,並帶安全上限。觸發的固定治療仍分開縮放。一旦靈魂綁定裝備與元素樹把你的血池推到荒謬,這點就重要。戰役開頭看起來正常的治療,可能變成四捨五入誤差;百分比治療與食物都需要在覺醒斷點後再看一眼。
掉落規則與背包
掉落規則決定一段長掛機是把背包填滿商人垃圾,還是填滿你真正會鑲的水晶。過濾元素水晶、技能銘文、升級材料,以及職業能用的武器。其餘賣掉或跳過。Vespera 在敵人上公布掉落表;去用。裝備與寶石檢查清單是維基端的提醒:神聖分解、畸變碎片、以太與研磨石各做什麼。
倉庫空間很重要,因為離線結算可能一次倒出整晚的掉落。若儲存已滿,後續更新會嘗試恢復獎勵,但你不該把溢位當計畫。二十四小時視窗前先清背包。
1.0 之後的離線結算
搶先體驗玩家在載入時間與離線報告上燒了很多字。0.15.1 到 0.15.3,再加上 1.0 品質改善流程,改了規則:
- 長離線戰鬥,包含高塔與尖塔,改為分批處理。計算持續時你仍可進入角色。
- 離線結果不再自動彈出。離線獎勵按鈕顯示進度,再給逐項報告。
- 在上一次離線計算仍在跑時啟動尖塔、高塔或邊疆,不該再讓舊活動在數學結束時搶走控制。
- 極端離線尖塔時段被加上邊界,避免你跳過非預期的樓層數或戰鬥等級。
- 重複高塔樓層會維持該層的經驗預算,而不是把低層灌爆。
- 技能銘文現在在支援的離線路線上套用傷害、暴擊、冷卻、吸血與流血。
若你仍看到卡住的自動推進,檢查尖塔是否暫停、未付款,或在等一張塔羅選擇。暫停的尖塔不該擋住面紗聖物庫,聖物庫也不該清掉暫停中的嘗試。全域 Loop-Fight 不該重啟你明確停掉的尖塔。
離開時該跑什麼
把活動對準瓶頸:
- 需要戰鬥經驗與劇情節拍?戰役區域,且 Loop-Fight 已在一群怪上驗證。
- 需要裝備測試?重複一個你已經能清的地下城。見地下城。
- 需要梯子?能活下來的高塔樓層,不是「差一點」能活的樓層。見高塔與尖塔。
- 需要食物與材料?採集加魔法學院,見採集與製作。
- 需要傭兵經驗細流?遠征,見傭兵。
不要同時排隊夢魘鑰匙、付費尖塔與世界首領,還指望離線邏輯幫你選最賺錢的那個。選一項戰鬥活動,讓採集在背景跑,並讓魔法學院研讀完成。
死亡、恢復與食物
離線戰鬥仍會追蹤死亡、恢復與部分遭遇。自動進食仍然存在。若你餓死,掛機視窗會變成墓地。製作或購買一疊能覆蓋你離開時數的食物,然後打開自動進食。世界首領日更糟,因為你還想把藥水放進陣營戰爭寶箱;捐出最後一瓶前先讀陣營。
當數學看起來假的時候
Vespera 內建戰鬥數學頁與配裝規劃器。去用。本維基不會假裝看得到我們看不到的試算表。若某則 Steam 評論說某系統過了某點就死了——採集、尖塔、邊疆——把它當中期警告,而不是第一天跳過。1.0 是重新測試那些循環的時刻,而不是複製八月的怒文。